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仙符「ウォールランナー」 No.4807 仙符「ウォールランナー」 スペルカード 攻撃5 迎撃0 命中3 集中 条件:青娥2 呪力4 [戦闘フェイズ]道術2 フェイズ終了時まで、このスペルは「貫通」「誘導弾」「命中+1」を得る。 (フェイズにつき1回まで使用可能) イラスト:Akasia 考察 重たい道術コストと引き換えに色々付いてくるスペル。 回避2相手なら何とか当たるかといった所だが、高速移動(1)までなら持っているキャラも結構居る事を考えると、 人符「現世斬」よりも重い分、更に当てにくいと考えるべきだろう。 道術コストを支払えば少しは命中がマシになるとはいえ、道術2という数値は非常に重く、1試合に2回撃てるかどうかといったレベル。 特に青娥3以上なら道符「タオ胎動」に回したいところであり、そうなるとスペル能力には当然ながら期待出来ない事になる。 打点が欲しい状況なら、後付けで貫通を付けられるのは優秀ではあるが… 陰陽道デッキなら低命中をチームワークやチームプレイで補える。 ただチームワークでも命中4止まりである事を考えるとあくまで回避2相手に使うべきだろう。
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カード名 リザードランナー アンドゥー カード種別 ノーマルユニット グレード 0 クラン 【かげろう】 種族 ドラゴンマン 国家 ドラゴン・エンパイア トリガー ― パワー 6000 シールド 10000 クリティカル 1 スキル ブースト 効果テキスト ― グレード0の【かげろう】 。 初収録は【フラッシュファイト スターターセット】。 収録 カードNo イラストレーター フレイバー 【フラッシュファイト スターターセット】 KAD2/006 安達洋介 ― 【帝国の暴竜】 TD02/012 安達洋介 鱗は鎧、牙は剣。竜は、戦士として生まれてくる。
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テイルズ オブ ファンタジア 【ているず おぶ ふぁんたじあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 ナムコ 開発元 日本テレネットナムコ 発売日 1998年12月23日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人(戦闘のみ1~4人) セーブデータ 1ブロック使用(最大15ファイル保存可) 周辺機器 マルチタップ(戦闘のみ) 廉価版 PlayStation the Best 2000年9月28日/2,800円(税別) 判定 良作 テイルズ オブ シリーズ 概要 変更(追加)点・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『テイルズ オブ ファンタジア』のプレイステーションへのリメイク作品。 大元となったスーパーファミコン版は、王道に倣いつつもただの勧善懲悪に終わらないシナリオやアクションゲームさながらの戦闘システムの採用など、当時としては画期的なシステムを搭載し、内容の方も高いレベルで纏まっている作品ではあったが、同時期に『ドラゴンクエストVI』の発売が被ったため、知る人ぞ知る名作という扱いをされていた。 だが、その後PSで続編となる『テイルズ オブ デスティニー』が発売され好評を得ると、ユーザーからその前作に当たるファンタジアをプレイしてみたいという声が高まり、その声に応えるかのようにSFC版から大幅なリメイクをしてPSへ移植される事が決まった。 変更(追加)点・評価点 PSへのリメイクにあたりさまざまな点が変更されている。 主題歌「夢は終わらない ~こぼれ落ちる時の雫~」をSFC版の吉田由香里氏からよーみ氏に歌い手が変更、大容量のメディアを活かしたアニメーションのオープニングムービーが追加された。 合わせて曲もリメイクされており、雰囲気がSFC版と比べるとがらりと変わったが、曲そのものの評判も良く、SFC版から入っていたプレイヤーからも受け入れられている。 SFC版のオープニングを歌っていた吉田氏はエンディング曲である「星を空に…」を歌っており、こちらもまた好評。 BGMもリメイクに合わせて変更が加えられている。一部の曲は原曲崩壊まで行く程極端ではないが、SFC版と比べて大きく手を加えられており、SFC版ではオルゴール調だったものがピアノ調になっていたり…と言うのもある。 中でも対精霊戦のBGMである、「 FIGHTING OF THE SPIRIT 」はSFC版の方が良かったという意見もあったりする。 フィールド及び戦闘画面では公式イラストに忠実なキャラクターが登場する様になった。SFC版はゲーム制作がある程度進行した後で藤島康介氏にキャラクターデザイン依頼がされたため、ゲーム内グラフィックとイラストで差異が見られた。容姿がPS移植に伴い新たに書き下ろされたサブキャラクターも多い。 新規キャラクター藤林すずの参戦。 すず自体はSFC版でも登場するも、イベントでのサブキャラクターでイベントが終わったらそれっきりの存在だったが、今回のリメイクによりパーティキャラクターとして使えるようになった。性能的には接近戦能力が高く、またクナイ等を投げることで遠距離での攻撃も出来るので、クレス(接近戦特化)とチェスター(弓による遠距離攻撃)を足して2で割ったような立ち位置。 余談だが、PS版以降は「藤林」姓になっているが、SFC版では「服部」姓(つまり「服部すず」という名前)だった。 しかし、シナリオ本編上で仲間に出来る他のメンバーと違い、寄り道をしなければ仲間に出来ず、ぶっちゃけてしまえば仲間にしなくてもクリア出来ると言う扱い。 SFC版でそもそもパーティーメンバーで無かったため、リメイクである本作においても追加要素として用意しこそすれ、強制加入という形を取らなかったのかもしれない。 しかし、後にPSPにフルボイスエディションとして移植された際の予約特典でこの事がすず自身によって自虐ネタにされている。 + すずについて。ネタバレを含むので閲覧注意。 クレス達の時代から約50年後のトレントの森の奥深くにある、忍者の里に住む11歳の少女。 忍者としても一人の戦士としてもその才覚は非凡なものがあり、里の次期頭領として目されている(因みに、作中での現頭領は彼女の祖父である藤林乱蔵(ふじばやし らんぞう) )。 忍びの掟を厳に守っており、忍びとして生きてきたために年齢の割にはクールだが、決して感情が無いという訳では無く、あくまで忍びとして感情を殺すことが当たり前になってしまっていること、そして表に出す方法が解らないだけであり、それだけにあるフェイスチャットでチェスターとアーチェの喧嘩を見て笑うシーンや、エンディングでの一幕は非常に印象に残るものとなっている。 そして旅の中でクレス達や多くの人々と接していく中で今までずっと押し殺し続けてきた人間らしい感情を取り戻していき、それが大切な物であると気付かされていくことになる。 チェスターはすずにアミィの面影を感じるからか、何かと気をかけたりしている。 ダオス討伐のための旅を続けるクレス達の前に現れ、忍者の里にクレス達を案内する。そこで彼女の両親である銅蔵(どうぞう)とおきよが行方を眩ませてしまっており、それを捜し出して欲しいという依頼を現頭領の乱蔵から受けることになる。 その後でユークリッドの闘技場で8連勝すると、イベントが発生してダオス(の部下)に洗脳された2人が出現、そのまま戦闘に突入するが、この戦闘は負けてもゲームオーバーにはならず、勝った場合と負けた場合とで以降の展開が若干変わるものの行き着く結末はすずにとって悲惨なものとなる。 勝った場合は心の奥底で洗脳に抗い続けていた銅蔵とおきよ自身によって2人がお互い刺し違えて死ぬ形となり、負けた場合はクレスにトドメを刺そうとする2人の前にすずが現れ、彼女自身の手で両親を殺すことになり、どちらにしてもこのイベントの結末は両親の死というものになる。 本作以降ではこのイベントをこなすことですずが仲間になるのだが、前述した通り「彼女を仲間にする=彼女の両親を殺す」となってしまうため、仲間にして良いものか悩まされるプレイヤーも多いとか。 また、これによってダオスの暗躍や脅威をより強く感じられるようにもなった一方、故郷を守る為とはいえ人間を手駒のように操り悲惨な末路を辿らせたとして、同情しづらくなったという声もある(*1)。 ちなみにすずを仲間にせず(両親健在のまま)ダオスを倒せば洗脳も解けると思われるが、そのままエンディングになってしまうため結局両親との再会場面は描かれない。 甘党であり、オリーブヴィレッジで本場のカリーを食べた時は、そのあまりの辛さから錯乱してそのまま湖に飛び込んでしまうほど。 すずは料理が得意で大抵の料理は上手にこなし、中でもおにぎりなどの和食に関してはなんとたったの 5回 でマスターしてしまう。そんなすずでも、このイベントに関連してカレーライスだけは非常に苦手となっていて、他のキャラクターよりも多くの回数(20回)料理しないとマスター出来ない。 それでもアーチェよりはカレーライスのマスターが早かったりする。…××料理人の面目躍如ですね、アーチェさん(*2)。 余談として、本作でも所々で見られるが、不都合な問いかけには「忍者ですから…」の一言で場を流してしまうことが多い。 PSP版の予約特典では前述の扱いによる自虐ネタの他、周りを凍り付かせるようなことを言ったりするなどファンタジアの作中では見られない描写がある。 とは言え、フェイスチャットではアーチェに対して「ある人が「(アーチェを見ていると)バカだけど楽しそう」と言っていた」と直球で伝えてしまい、アーチェをそんな風に言うのはチェスターしかいないと言うことで、2人の喧嘩の原因を作ったり等はしているのだが。 更なる余談として、PS版発売後刊行された小説「魔剣忍法帖」では主人公を務め、チェスターとアーチェの息子・ファルケン達と共に「時の剣」を守るため奔走することになる。 本編のドラマCDでも「忍者日記」なる彼女を主役とした小話が各巻に収録されている。 ゲームバランスの調整、キャラクター性能の見直しなど。 全体的な戦闘難易度の低下。SFC版では攻撃を受けると高確率で石化し出会って数秒で全滅余裕でしたと言うのが冗談ではなかった「リザードマン」や、触れただけで即死な「ランドアーチン」など凶悪なモンスターが大量にいた。 だが、PSへの移植に合わせて石化などを付与する攻撃を使う敵は大幅に減り、一部の例外を除いて弱体化を施す調整をされているため、ゲーム初心者がプレイしても十分に渡り合える程度の難易度になっている。 SFC版の難易度を引き上げる一因となっていたぶっ壊れた性能の敵、及び特技が削除されたことも大きい。 ゲーム中一番の難所と言われるミッドガルズでの空中戦に合わせ、グーングニルが強化。「神の槍」と大層な設定があるにもかかわらず、少し先の街に売られている武器よりも弱い上にSFC版ではそれっきりという名前負けな武器であったが、PS版では途中で一部強化され、更には物語を進めると真の力を解放したものが手に入るようになった。因みに、真の力を解放したグーングニルは突き攻撃力が最強となっている。 キャラクター性能も大幅に見直され、チェスターに関しては高性能の特技を使えるようになり、後途のSFCとはまた違った強力なキャラクターになった。 SFC版においてはチェスターは序盤で一時離脱する関係上、再加入時には他のメンバーと大きくレベル差(プレイ方法にも依るが大体30位)を付けられている。更に特技を修得出来なかった(「TP」がずっと0)。ただ、チェスターに関しては「見直された」というより、スーパーファミコンの容量の制約的にも技やボイスを専用で用意できなかったことが、PSというハードに移行したおかげで実現できるようになった、といったほうが正しいだろう。 また、SFC版ではレベル差を埋める手段も無かった(*3)ために再加入した途端に2軍要員にされぎみだが、実際はその弱点を補うかのように武器攻撃力は圧倒的に高く設定されており、クレスの最強武器の攻撃力が斬り突き共に1390であるのに対し、チェスターは1820もある上に更に矢を2連射出来るので、育てればかなりの戦力になる(*4)。 過去編到着時に手に入るチェスターの「壊れた弓」を未来編でエルフの集落の武器屋に持っていくと「エルヴンボウ」に作り変えてくれるイベントはSFC版からあったが、以後のリメイクでは特定の条件を満たすとエルヴンボウがさらに強化され、名実共に最強の武器になるイベントも追加されるようになった。 SFC版では戦闘に参加させていないキャラクターは経験値が全く獲得出来ず、勿論戦闘に参加しても終了時に戦闘不能になっていれば経験値は得られなかったが、本作では戦闘に参加させていなくても経験値を満額(*5)獲得出来るので、2軍に回しているキャラクターも安全に育成出来るようになった。 SFC版ではタイトル画面から使用する裏技扱いでデスティニーでは削除されていた戦闘難易度の変更も復活しオプションでいつでも変更出来るようになった他、ハードでは満足出来ないプレイヤーの為に新たな難易度として「マニア」が追加され、初心者から上級者までフォローする間口の広さを獲得。 エンカウント率が大幅に減少し、更にSFC版にあった「ダンジョンをダッシュ移動している間はエンカウント率アップ」という仕様も削除されたため、プレイヤーが受けるストレスはかなり軽減されている。 小さな変更だが、序盤ユークリッドの都で捕らえられる際、SFC版では武器が奪われてそのまま消滅したが、PS版では武器が奪われても地下水路から脱出すると奪われた武器も戻ってくるようになった。 SFC版ではうっかりとユークリッドの都に行く前に手に入れてしまうと奪われるため、地下水路クリア後の回収がベターとされた「ナイツサーベル」も、安心してユークリッドに向かう前に取ることができる。 フードサックから料理システムへの変更、キャラクター別の称号システム、フェイスチャットシステムの追加など後のテイルズシリーズにつながるシステムも多く見られた。 フェイスチャットは以降のシリーズではスキットなど呼び名は変わるが、基本的な所はパーティメンバー同士のやりとりを見られると言う物で、基本的には次に行うべき行動のヒントを提示するが、条件を満たす事でキャラクター同士の雑談も見られるので、そのキャラクターの意外な一面も見られたりとバラエティに富んでいる。 ただし、フィールド上でキャラクター同士の雑談などが聞けるシステム自体はPS版デスティニーの段階で実装されていたが、デスティニーでは専用ウインドウを表示させていた上でフィールド上で一定時間操作をしないで放置しておかなければ雑談が始まらないなどの難点もあり、シリーズに以降受け継がれていくスキット等の原型としてはこちらが近いと言うものである。 ラスボス・ダオスとの戦闘がSFC版では第2形態までの2連戦だったが、PS版以降では更にもう1形態追加されて3連戦となった。 また、この第3形態との戦闘BGMである「 I MISS YOU... 」はパッと聞くととても戦闘用の曲ではなく、設定ミスを疑いたくなるレベルだが、本作におけるダオスの置かれた状況(背景)を考えると非常にマッチしたものとなっており、評価が高い。 因みにGBA版では「THE STREAM OF TIME」に変更されているが、こちらもこちらで物語として見ると意味が通じる所もあり、評価されている。 …もっとも、GBA版はそもそもの音質に相当問題があるのだが。 ちなみに、ダオス最終形態は白タイツ形態と半分ネタの意味も込めて呼ばれている。この形態はHPこそ多いものの術詠唱も動きも単調であるので端に追い詰めて容易にハメ殺しに出来てしまい、第1、第2形態の方が余程苦戦するばかりか、作中に登場するボスでもトップクラスの弱さである。 ただし術詠唱を妨害できなかった場合、ものすごい威力の魔法を喰らってしまい壊滅状態になる。レベル不足だと全員即死することも。 CVの変更と容量アップによる声優の追加。 例を挙げると、ミントがこおろぎさとみ氏から岩男潤子氏に(*6)、チェスターが草尾毅氏(クレスとの二役)から伊藤健太郎氏に、キーキャラクターであるモリスンが井上和彦氏(クラースとの二役)から石塚運昇氏に、等といった具合。 一部人名変更 アーチェの母親の名前がルーティからルーチェに変更、同じくエドワード・D・モリスンの妻の名前がリリスからシフに変更された。 それぞれ『デスティニー』に登場するヒロインのルーティ・カトレットおよび主人公・スタンの妹であるリリス・エルロンとの競合によるものと思われる。 ちなみに、一部で「なんでサブキャラクターとは言え『ファンタジア』で出てきたキャラクターの名前を『デスティニー』で使ったんだ」といった指摘も上がっている。 ミニゲーム アーチェが主人公のシューティングゲーム「Groovyアーチェ」を後半になるとプレイできる。 賛否両論点 物語のテキストが大幅に変更されていたりと人によっては改悪と見る変更もいくつか見受けられる。 中でもSFC版の冒頭のエドワード・D・モリスンが発したとされる「この世に悪があるとすれば、それは人の心だ」と言う言葉が実はダオスが言っていたものを伝聞しただけ、とも取れるような改変をされている点などを不満点に上げる声も少なからずある。 ラスボス戦でのダオスの「敬意を表して、伝説の勇者とでも呼ばせてもらおうか」という台詞の頭に「貴様らの暴挙に」が追加されていたり「なぜ私が、弁解せねばならぬのだ?」「貴様らこそ、私に対する非礼をわびよ!」といった台詞が追加されている等、SFC版と比べて傲慢な印象になっている。 主にスキットで追加されたクレスのダジャレにも少なからず反発の声がある。元々は何とない発言がダジャレになっていた程度のものだったが、意図してダジャレを連発していると思わしき場面も見受けられる。 「僕は絶対にダオスをだおす!」と、仮にも自身の故郷を滅ぼし両親を殺めさせた怨敵を笑いのネタにするようなものもあり、不謹慎などの声が一部挙がっている。もっともこれに関しては公式のみならず、ファンの間でもクレスのダジャレの代名詞として扱われてはいるが…。 前述で上げた通り、難易度の低下によって多くのプレイヤーを受け入れられるだけの間口の広さを得たが、その反面でSFC版のデッドオアアライブと言っても言いすぎではない難易度に慣れているプレイヤーからは物足りないという意見も出た。 ただし、今作では戦闘ランクという物で難易度調整が出来るようになっており、そちらのランクを上げる事で敵の強さにも手応えが出るようになるのでそちらのプレイヤーに対してのフォローもある程度は出来ていた。 と言うよりも、SFC版の難易度は全部が全部ではないとは言え、バランス調整をしているのかが疑問符である所も少なからずあったのでPS版で適切な難易度になり、更にランクによって選択肢が広がったと見る向きもある。 問題点 ゲーム進行が運に大きく左右される場面が一部存在する。 シナリオの中で上に名を上げたエドワードに会う為に「バジリスクうろこ」と言うアイテムが5個必要な場面があるのだが、そのアイテムを落とす敵(バジリスク)自体がフィールドマップ上のランダムエンカウントで、PS版では出現率もそう高くはない上に、倒しても確実に入手出来る訳ではない。そのため一部のプレイヤーからは「プレイする上でリアルラックを要求される」として非難の対象にされることもある(とことん運が悪いとそこで数時間単位で詰まることもあり得る)。 因みに、SFC版だとPS版よりはバジリスクの出現率が高く、倒せば確実に入手出来たのでPS版程やり玉に挙げられることはなかった。と言うよりもPS版の変更で「鱗はバジリスクを倒せば手に入れられる」というパーティメンバーの発言に矛盾が生じてしまったとも言え、蛇足の変更と言えよう。 SFC版の段階で不評の声が大きかった「超古代都市トール」の鍵つき扉のフロアの仕様も据え置き。詳細はSFC版のページを参照。 リンクする宝箱の存在 下のように置かれた二つの宝箱(Aと表記)があるとする。 A-1 A-2 この際、宝箱のうちの左側(A-1)だけを取って別マップに切り替えると、取っていない右側(A-2)までなぜか消えてしまう(*7)と言うリンクされた宝箱の概念が追加された点に対する不満の声が多い。 絶対数としては多くはないのだが、実際のリンクする宝箱の片割れは非常に気付きにくい所にあることが多く(*8)、しかもその中身が大抵の場合はかなり有用な武具だったりアイテムだったりすることが多いために不満の声に繋がっていると言える。 クリア直前で入れるダンジョンである「トレントの森深部」のダンジョンは全ての宝箱がこのリンクする宝箱になっており、しかも片方の宝箱はかなり見えにくいところに配置されていることが多く、その中身もかなりの貴重品であったりするため、ただでさえ時間を掛けられない状況(*9)にあっていたずらに時間を食わされることになるために、ことさら不満の意見が強い。 ごく僅かではあるが「過去の時代で取らなければ、未来の時代でより良い物が得られる」というケースも存在する。 ジャンプ攻撃(マニュアル操作)が強すぎる。 本編中で手に入るマニュアル操作を可能にする装飾品である「テクニカルリング」を装備してマニュアルモードにすると敵との間合い調節やガードなどが全て手動になる。また、通常だと敵との間合いを取っていないと出来ないジャンプがその場で十字キーの上で出来るようになるのだが、このジャンプ中の攻撃はダメージが通常よりも増加する上に、ほとんどの敵がジャンプ中の攻撃に対応出来ないため、ひたすらジャンプ攻撃の連発という、格ゲーで言う所の「バッタ」に近い戦い方が非常に強力になってしまっている。 この影響か、GBA版ではラスボス直前までテクニカルリングが入手出来なくなってしまっているが、やっぱり入手してしまえば前述のバッタ戦法が猛威を振う。 発展途上なシステム群 本作で導入されたシステムのいくつかは、初出作故にまだ作り込みが浅かった物も多い。 本作で使用されているキャラクターのフェイスイラストは導入したて故に解像度が低めで粗く、フェイスチャット時も字幕が表示されない為か、少音量や滑舌の悪いキャラクターの場合は台詞の詳細を聞き取れなくなる事もある。加えてチャットの出現情報も画面に表示されない上にチャット発生条件もフィールド限定な為か分かりづらく、称号獲得可能なチャットのタイミングを見逃してしまうと、その周では称号コンプリートを達成出来なくなる。 料理は戦闘終了後に全員のHP・TP・状態異常を回復できるのだが、実行には一度メニューを経由しなければならず、ゲームテンポを阻害されやすい。また、総じて少ない回復量と食材の要求数が釣り合っていないため、ミントがナース(全体回復)やリカバー(毒・マヒ・石化回復)を覚えると一気に出番が減り、最終的には称号コンプリートのための作業と化してしまう。 周回プレーで引き継がれる要素は図鑑内容のみで、称号や料理熟練度は引き継がれない。特にマスターまでの料理回数が他と比べて非常に多いアーチェに関しては、周回プレーで称号を失ってしまうのはかなり痛い。また、モンスター図鑑に関しては、実は シナリオの最後で戦うラスボスも図鑑の対象であり、ラスボス撃破するとそのままEDになってしまうため、称号を獲得できない。 よって、モンスター図鑑を完成させた称号が得られるのは2周目以降となる。 本項で挙げた要素のフェイスイラストの解像度や料理システム周りのテンポは次作『エターニア』で改善される事になるが、フェイスチャット仕様と周回プレーの引き継ぎの改善に関しては関しては更なる次作の『デスティニー2』まで待つ事になる。 総評 一部SFC版をプレイしていると改悪ともとれる微妙な改変点や粗が見受けられるものの、全体として見ればハードの進化に合わせた順当な進化や改善が多くなされており、良リメイクの見本と言える作品に仕上がっている。 スマッシュヒットしたSFC版発売当時から一定数の熱烈なファンがいた本作ではあるがはこのリメイクによってさらに大きく知名度を上げ、この発売を期にドラマCDや小説版などといったメディア展開も盛んに行われ、OVA化までされた事実を見ると、「ファンタジア」のリメイクとしては大きな成功を収めたといえる。 テイルズオブデスティニーをプレイし、開発スタッフ変更による微妙な作風の変化、クオリティの低下を感じ取り、本リメイクのクオリティをも案ずるファンも当時少なくなかったが、その不安の声を見事に吹き飛ばした(元の題材が素晴らしいということもあるが)リメイク作品となった。 1つの作品としても十二分に高い完成度を誇っている作品であり、テイルズ オブ シリーズにおいてこの作品が一番好きだというファンも多く見られる。 余談 これ以降、SFC版をベースに本作の要素や独自の追加要素を加えたGBA版、PS版をベースに本編をほぼフルボイス化してGBA版の要素を一部加えたPSP版(フルボイスエディション)が発売されている。 それに加えて、携帯電話のアプリ(GBA版ベース)や『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』に同時収録されているクロスエディション(フルボイスエディションをベースに戦闘などを変更)、更にはフルボイスエディションベースのiOS版アプリと本作を含めて都合6度も移植されている。 それぞれの詳細な内容はモバイル版以外は各ページを参照してもらうとして、移植・リメイクが行われた回数自体の多さに対しても賛否両論分かれている。 のちのちのリメイクはインターフェースやシナリオ面において劣化とされる部分が目立つため、今もなお『ファンタジア』はこのPS版が一番良い出来だとしている者もいる。 SFC版ではサウンドトラックが出ていなかったが、本作はビクターエンタテインメントより『テイルズ オブ ファンタジア オリジナルサウンドトラック コンプリートバージョン』としてサウンドトラックが発売されている。 しかし、オリジナルサウンドトラックを銘打っておきながらゲーム音源のそれは全く収録されておらず、アレンジされた物を収録しており、しかもそのアレンジの質も良くないためにPS版のそれを期待したファンの落胆は相当のものであった。 そのため、今でもなお「質の悪いサントラ」の話題になればまず間違いなく挙がってくる程の存在となってしまっている。 一応、ボーナストラックとして収録された精霊戦のBGM「FIGHTING OF THE SPIRIT」のアレンジやアーチェのテーマである「ARCHE」をアレンジしてアーチェ役のかないみかが歌う「Happy! Happy!」等、評価されているものもあるにはあるのだが。 その後、2015年8月に『テイルズ オブ ファンタジア』の発売20周年を記念して『テイルズ オブ ファンタジア 20th ANNIVERSARY SOUND BOX』としてSFC版・PS版・GBA版およびPSP版のエンディング曲のゲームオリジナル音源を収録したサウンドトラックが発売され、ボーナストラックとして主題歌もフルコーラスで収録されている。結果として、本作は長い月日が経ってようやくゲーム音源に忠実なサウンドトラックが発売されたことになり、大いにファンを沸かせた。 現在はSFC/PS/GBA版それぞれのサウンドトラックが各種配信サイトで配信・販売されている。
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【作品名】テイルズオブザワールド レジェアントマイソロジー2外伝 【妄想属性】テイルズオブザワールド レジェアントマイソロジー2+妄想 【名前】バルバトス・ゲーティア 【属性】英雄を殺めし者 【大きさ】身長2m、体重105kg(推定) 【攻撃力】 ただのパンチで地面に長さ3km、幅3m、深さ200mの断層を作る。 灼熱のバーンストライク・・・ジェイドを20発で倒せる。射程距離300m ジェノサイドブレイバー・・・ジェイドを10発で倒せる。射程距離120m、上下前後左右全方向 ワールドデストロイヤー・・・ジェイドを5発で倒せる。パーティーメンバー(女あたま、ジェイド、リッド、リフィル)に直撃した後、 山を40km四方に渡り吹き飛ばした。 【防御力】 半径3km、最大深度100mの湖を一撃で蒸発させた剣撃を50発くらっても戦闘可能。 ライフルで撃ったら、例え目玉に当たっても弾のほうがひしゃげる。パーティーメンバー4人の一斉直接攻撃をくらっても全然平気。 【素早さ】光速2倍対応のリッドをボコボコにできる。反応は光速2倍以上だな。移動速度は光速の99%。 【長所】ぶるわああああっ! 【短所】アトワイト、俺の女になれえっ! 【備考】長くなりそうなのでパーティーメンバー4人のスキルは下に書く 【チーム名】テイルズオブザワールド レジェアントマイソロジー2外伝 主人公パーティ 【名前】女あたま 【属性】主人公。外見はネギまのせっちゃん似 【大きさ】身長159cm、体重46kg(推定) 【攻撃力】 刀身が1mくらいある日本刀装備。これで直径80cmの木を難なく切断できる。 10回ほど刀で斬って体長50mのティラノサウルス型の怪獣を殺せる。 ブレイクザーン・・・631の「一斉直接攻撃」の一つ。自分の斬撃で無傷なアロサウルスサイズの怪獣を一撃で倒せる。射程距離40m ビクトリーザーン・・タメ2秒かかる荒技。バルバトスの右腕を切り落とした。 【防御力】【素早さ】ジェイド並み 【長所】可愛い 【短所】そんで? 【名前】ジェイド・カーティス 【属性】陸軍大佐 【大きさ】身長186cm、体重74kg(推定) 【攻撃力】 長さ2mほどの槍で突いて、8回で女あたまの所に出てくるティラノを殺せる。 サンダーブレード・・・・「一斉直接攻撃」の一つ。直径50mの岩をバラバラにする電撃。速度光速、射程距離300m インティグネーション・・タメ12秒かかる荒技。高さ100mの山を粉々に粉砕し、その爆風の余波で半径4kmがさら地 になった。速度光速の2倍、射程距離5km 【防御力】地球と同じ重さのパンチを8発くらっても戦闘可能。インティグネーションの爆風に耐える。 【素早さ】光の速さで飛んでくるビームを10m先から避ける。走る速度は達人並み 【長所】ハンサム 【短所】鬼畜 【名前】リッド・ハーシェル 【属性】おちゃらけ剣士 【大きさ】身長165cm、体重53kg(推定) 【攻撃力】 両刃のロングソード装備。攻撃力は女あたま並み。リフィルと女あたまを抱えても光速ダッシュできる。 破斬光・・・・一斉直接攻撃の一つ。高さ60mのビルを一撃で切断するビーム。速度光速、射程距離10km 超破斬光・・・タメ4秒の荒技。バルバトスの脇腹をこそげ落とした。速度光速の2,5倍、射程距離25km 【防御力】ジェイド並み 【素早さ】光の速度でダッシュできる。反応はジェイドの2倍。要するに光速2倍対応。 【長所】速い 【短所】おバカさん。実はリフィルに惚れてる 【名前】リフィル・セイジ 【属性】美人教師(ハーフエルフ) 【大きさ】身長168cm、体重ごじゅ・・へぶし!(殴られた) 【攻撃力】 長さ2mくらいの杖装備。素の攻撃力は女あたま並み。 光よ!・・・・一斉直接攻撃の一つ。何回杖で殴っても効かない体長40mほどの巨大トカゲを一撃で殺せる。速度光速、射程500m 闇よ!!・・・タメ3秒の荒技。高さ100mの山を原子までバラバラにした。速度光速、射程距離4km 【防御力】【素早さ】ジェイド並み 【長所】結構巨乳 【短所】全く泳げない 地球と同じ重さのパンチとは、地球と同じ質量の物体が時速100キロでぶつかってくるものと同じエネルギーです。 【戦法】バルバトス・・・初手ワールドデストロイヤー。駄目ならBSやZBで削る パーティーメンバー・・・まずリッドが女性陣を抱えダッシュして破斬光。ついでに光よとBZを当てる。 駄目そうならいったん戻ってジェイドと一緒に攻撃。それでも駄目なら大技ねらい。 152 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/06/28(日) 15 04 55 テイルズオブザワールド考察 3km消滅以上、地球耐久、10m光速反応 4km破壊、地球耐久、10m光速反応 3km消滅以上、地球耐久、10m光速2倍反応+光速移動 100m破壊、地球耐久、10m光速反応 1:4km破壊で倒せる&光速2倍対応不可→勝ち 2:4km破壊で倒せないor光速2倍対応以上・・・ 2-1:攻撃が光速2倍以下→引き分け 2-2:攻撃が光速2倍より上・・・ 2-2-1:攻撃が地球破壊未満→引き分け 2-2-2:攻撃が地球破壊以上→負け 光速戦闘の壁付近を見る。 △見守る君 2-2-1 ×毒ガス君 毒ガスで負け。 ×シャナ 封絶で負け。 ○病原体S 1 ○うしわかまる 1 ×甲鱗のワーム 2-2 ○谷上慶介 1 ○夢崎歌南子 1 △ブラック・ジャック 2-1 ○イチロー 爆発から逃れられるので自滅する。 △魔人フェルプス 2-1 △| | の の | | | 2-1 △完全体黒崎一護 2-1 △サドキング 2-1 ○カナオキ 1 ○クインベル 1 △緋弾のアリア 2-2-1 △ヴェルオリ 2-1 ○ニコニコ動画物語.wav 1 △マジャスティス 2-1 これより下は遅いので負けることはほとんどないだろう。 シャナ>テイルズオブザワールド>病原体S 854 名前:アリゲラα ◆jhlUsrQYEQ [] 投稿日:2009/04/06(月) 16 56 14 わが作品テイルズオブザワールドレジェアントマイソロジー2外伝の「地球パンチ」について エネルギーは速度の二乗×質量なので、地球パンチのエネルギーは時速100kmの二乗×地球の質量。 地球の質量は6×10の21乗t。 隕石と同じマッハ33まで速度を上げると、地球パンチのエネルギーはマッハ33の2乗×3の15乗tですむ。 地球直径の100分の1だから、直径63、8kmの隕石がぶつかったのと同じダメージになる。 直径10kmの隕石の衝突は原爆の50億倍のエネルギーがあるそうなので、259、5倍のエネルギー、すなわち原爆1兆2965個 で1回分なわけ。 ※結論 ジェイドは原爆1兆2965個×8耐久。バルバトスはこいつを5回で殺せる。 855 名前:アリゲラα ◆jhlUsrQYEQ [] 投稿日:2009/04/06(月) 16 59 35 854参考図書 ウィキペディア 週刊そーなんだ!第33号「巨大隕石が地球に衝突したら…」 50 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 23 47 18 地球と同じ重さのパンチってどのくらいの威力? 51 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 23 50 17 50 重さってのが抽象的だから考慮外 パンチは行為であって質量はないし重さも発生し得ない 52 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 23 58 53 50 地球の質量×一般平均的な人間のパンチの速度=破壊力 53 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 01 04 53 質量×速度×速度 54 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 01 55 00 あと何キャラいるんだろう・・・ 55 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 12 30 29 え・・物理計算ってありだったのか でも重さ=質量ってしてしまっていいのか? 物理計算するならその辺きちんとしないといけないような 重さと質量ってしっかり分けられてるし 56 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 12 43 48 パンチの重さってアレだろ? 「相撲取りのぶつかりあいは○トン」みたいな これは最強スレでは作中で式か何か示されてない限り計算駄目だったかと 57 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 12 52 49 そうじゃないと光速で移動した際に大変なことになってしまうからな それともニュートン力学しか使わないなんてルールあったっけ? それが書いてないなら力学を使うなら量子力学から熱力学から 一般相対性理論からあらゆる面から判断しないといけないぜ? 59 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 17 41 49 固いこと言わずに地球がパンチしてくると思えばいいんだ 63 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 01 02 07 59 「地球と同じ重さのパンチ」なら地球がパンチするんじゃなくて地球でパンチすると考えるべきじゃね? 64 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 01 05 42 結局物理計算ありなの? 65 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 01 14 51 考察人次第 66 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 01 32 23 考察人がありで考察するならそれでいいし、なしで考察するならそれでもいい 67 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 03 19 39 まぁ無しで考察して考察不能ならほっとけってかんじ 68 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/25(月) 00 24 46 実際上の方だって裁量によるとこも大きいんだし、それさえも考察した人次第だわな 81 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 38 21 バルバトス・ゲーティア考察 地球破壊近の防御力を5発で撃破の40km範囲攻撃+3km破壊耐久+光速2倍 惑星破壊の壁付近を見る。 ×堀川りょうが演じたキャラ達 ベジータが上位互換なのでこれ以上は無理。 △パーフェクトゲッター(第二段階) 互いに決め手なし。 △イド 互いに決め手なし。 ○ハイパーゴッドスペシャルマン 速いので勝てる。 △<暫定ランキング> 互いに決め手なし。 △不死原巡 互いに決め手なし。 △英語禁止男 反応は有効なので負けはないが倒せない。 ○ガール・ボーイ 速いので勝てる。 ○ライウン 速いので勝てる。 △ヨーカーンマンノヴァ 互いに決め手なし。 △グライダー・ガン 堅すぎる。 ○テンテンテン 余裕。 ○ソメイヨシノ 速いので勝てる。 △イデヲン 互いに決め手なし。 ○解禁 攻撃は通りそうなので攻撃連発して勝ち。 ○アルティメットキャノン 速いので勝てる。 △新生ハニワ 互いに決め手なし。 ○ウェザビルこだわり王 速いので勝てる。 ○グンギイラ 速いので勝てる。 △*2うげっちあ 堅すぎる。 △人類滅亡2005 帝王が倒せない。 △宇宙警察所属大型戦闘空母/筆箱 堅すぎる。 ○超究極絶対無敵マン 速いので勝てる。 ×イグニス 速すぎる上に時間攻撃とかもあるので無理。 ×蚊取り線香 決定打がない。煙を吸うと負けなので不利。 ×グラビコン 堅い上に吸引もあるので厳しいか。 ○古代宇宙戦艦/シャーペン 攻撃は通りそうなので攻撃連発して勝ち。 ×アリシア 10秒以内に倒せない。 ○レッドドラゴン 余裕。 △ゲッタースフィア 速いので負けはないが倒せない。 ○終・ゲッタードラゴン 速いので勝てる。 ○終・ゲッターポセイドン 速いので勝てる。 ○惑星ソロン 余裕。 ○地球 余裕。 堀×△△○△△△○○△△○○△○○△○○△△△○×××○×○△○○○○地 イド=バルバトス・ゲーティア 84 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 22 05 31 まだ一敗だからもうちょっと見た方がいいんじゃね? 85 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 22 31 32 堀川亮が上位互換なら無理だろう 86 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 22 31 40 上位互換だから堀川で無理ならバルバドスでも無理ってことなんだろう
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ハンス・ランナーベック(宇宙暦?年頃 - )は自由惑星同盟の軍人。オリジナルキャラクターである。男性。 略歴 宇宙歴796年頃、次期後方勤務本部長の最有力候補として名前が挙がっている。この時の階級は地上軍中将。(49話) 宇宙歴798年の「神々の黄昏(ラグナロック)」作戦では中央兵站総軍司令官を務めた。おそらく作戦中に地上軍大将に昇進している。(55話)中央兵站総軍司令官として遠征失敗に責任を追及される立場であることから、後方勤務本部長に就任することなく、作戦終了後に引退したようである。 宇宙歴801年12月、「神々の黄昏(ラグナロック)作戦」での功績が評価され、元帥に昇進した。(89話)
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今日 - 合計 - ハイパーロードランナーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時19分51秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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amazonで探す @楽天で #ウエディングプランナー を探す! 水21フジ 2002.04.10~2002.06.26 10.8% wikipedia 前 ロング・ラブレター~漂流教室~ 次 ショムニFINAL Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索 1 理想の結婚式 2002/04/10 15.6% 2 もと彼 2002/04/17 12.5% 3 29歳 2002/04/24 11.2% 4 はつ恋 2002/05/01 11.5% 5 女の嘘 2002/05/08 11.9% 6 母の日 2002/05/15 10.2% 7 約束 2002/05/22 9.5% 8 同級生 2002/05/29 9.2% 9 祝転職 2002/06/05 8.6% 10 別れ道 2002/06/12 10.1% 11 逆転 2002/06/26 8.5%
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翌日。 グラウンドでは、すでに試合が始まっている。 承徳高校 対 山田高校の試合は、現在四回の表、3-1で我が校がリードしていた。 その四回の表も、攻撃側となる承徳高校は、同点に追いつけないままチェンジとなった。 豪快に空振りをした打者は、空振り三振と言う結果に、悔しそうな顔を浮かべながら、俺の顔を忌々しそうに睨みつけているが、そんなの無視だ。 「ふぅ~…」 目を瞑り、大きく息を吐きながら、俺はマウンドから降りる。 どの打者もスイングが鋭いから、空振りでも、心臓に悪すぎる…。 初回の我が校は、立ち上がり不安な承徳のエース末国(すえくに)から、1番恭平、3番龍ヶ崎のヒットの後、4番大輔のスリーランで先制した。 まぁ俺も2回に、いきなり四番にスリーベースを打たれて、無死三塁から犠牲フライで1点奪われたんだけどね。 「ナイスピッチング英ちゃん!」 「おぅ…」 スコアを書いている岡倉は笑顔で迎えるが、対する佐和ちゃんは厳しい表情だ。 「ワリィな佐和ちゃん。あいつら粘ってくるぞ」 「分かってるなら、何とか対処しろ馬鹿野郎」 などと悪態を付く佐和ちゃん。 何とか出来ないから、球数が増えてるんだろうが。 二回の四番のスリーベースを打つまで、とにかく相手は振ってきた。 相手監督も、やはり無名校のピッチャーだから、油断したのだろうか。とにかく攻めてきた。 しかし四番のスリーベースを、まぐれ当たりだと相手監督は判断したのだろう。 犠牲フライを打ち上げた五番以降、とにかくボールを良く見て、粘るバッティングをしている。 そのせいか、フォアボールはまだ2個だが、球数は4回を終えて、すでに80球近く投げている。 完璧に、俺の自滅狙いか、二番手、三番手狙いと見ている。 それは佐和ちゃんも、その狙いを理解しているだろう。 しかし、相手の狙いが分かっていても、対処方法が無いのだ。 ファールなどで粘ってくる相手打線を打たせる為に、哲也もリードをしているのだが、どれもファールにされてしまう。 さすがというべきか。 「まぁ俺が楽々、完投してやりますよ」 そうなると、俺の体力が物を言う。 俺のスタミナで、どこまで投げきれるかが大切だろう。そして打線。 打線が、どれくらい点を取れるかが大事だと思う。 四回の裏、先頭の俺は空振り三振、五番中村っちはサードゴロ、六番秀平はライトフライで、三者凡退のチェンジ。 うーん、やっぱり打てないな。 末国は初回こそ立ち上がりは悪いが、徐々に調子を取り戻してくるピッチャーだ。これからどんどん冴えてくるのだろう。 早めに大量得点を狙っていたが、そう上手くはいかないようだ。 よしっ! この回も守るぞ! 「ボール! フォアボー!」 やっべ! いきなり先頭をフォアボールで出しちまった! 一塁へと悠々と向かうランナーを気にしながらも、俺はロージンに軽く触れた。 手に付いた滑り止めの粉に息を吹きかけてから、俺はバッターへと向き合う。 この回の先頭が七番末国だった。 そして八番は… ≪八番、レフト、安田君≫ 打席へと入ってくる高野の目は、試合中の敵を見る目だった。 「…やっぱり、こうじゃなきゃつまらねぇよ」 プレートを踏みしめながら、俺はニヤけが止まらない口で、思わず呟いていた。 ――来い…英雄…!! 「しゃあらあああぁぁぁぁ!!!!」 高野の咆哮。そして草食動物を殺すような虎の目で俺を睨んだ。 笑わせるな、てめぇにそんな目は似合わねぇよ。 ゆっくりと右足を前へと出す。 そして左腕からボールが放たれた。 ≪前 HOME 次≫
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デビルズライン 登場人物 コメント タイプ1:ゴースト タイプ2:あく 花田陵による漫画作品。 登場人物 クロバット:秋村 きゅうけつ必須 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロードランナー図鑑 技表TOP ゴーレム技表← →デュラハン技表 【24種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 ひっかき バランス - - - 1 10 D(10) C(0) 2.8 2.8 連続ひっかき バランス - - - 1 15 D(16) A(5) E(5) ひっかき30回 3.5 3.3 かみつき 大ダメージ - - - 1 18 C(25) D(-9) E(5) E(5) 3.1 2.8 かみつき投げ 大ダメージ - - - 1 32 A(41) D(-12) D(19) E(5) 連続かみつき50回 5.8 4.5 ひっかきサマー バランス - - - 1 23 C(22) B(4) D(10) E(5) 連続ひっかき30回 5.1 4.3 連続かみつき 大ダメージ - - - 1 26 B(34) D(-10) D(10) E(5) かみつき50回 5.1 3.5 しっぽうち バランス - - 2 - 12 D(13) A(9) E(5) 3.8 3.1 しっぽビンタ バランス - - 2 - 20 D(18) A(8) E(5) E(5) しっぽうち30回 4.1 3.1 しっぽ連続ビンタ バランス - - 2 - 25 C(24) A(7) E(5) D(10) しっぽビンタ30回 4.5 3.5 砂アタック ガッツダウン - - 2 - 27 E(8) D(-5) B(39) E(5) ワル(-20) 3.5 3.5 しっぽクルクル ガッツダウン - - 2 - 16 E(7) C(0) C(22) E(5) 4.5 4.5 しっぽサマー 命中 - - 2 - 19 D(19) A(10) E(5) E(5) しっぽうち25回 4.8 3.5 スカイクロー クリティカル - 3 - - 16 D(13) C(-1) E(8) C(18) 4.1 2.5 大スカイクロー クリティカル - 3 - - 22 D(19) C(-3) D(10) C(18) スカイクロー50回 4.5 3.8 超スカイクロー 超必殺 - 3 - - 36 B(31) D(-5) D(17) B(20) 大スカイクロー50回 4.8 3.8 ファイア・ボール 大ダメージ - 3 - - 28 B(35) D(-9) D(12) E(5) 4.1 2.5 ファイアブレス 超必殺 - 3 - - 37 A(49) D(-13) D(19) D(10) スカイファイア50回 3.5 3.5 スカイファイア 大ダメージ - 3 - - 32 A(43) D(-13) D(16) E(5) ファイア・ボール50回 4.8 3.1 突進 クリティカル 4 - - - 24 C(20) D(-6) D(13) B(20) ヨイ(+20) 3.8 3.1 炎の突進 クリティカル 4 - - - 30 C(25) D(-8) C(25) A(25) ヨイ(+50) 突進50回 4.8 3.8 ロールアタック 超必殺 4 - - - 50 B(37) B(2) C(26) D(10) 5.5 3.5 ファイブ・ボール 超必殺 4 - - - 45 A(45) D(-10) C(25) C(15) 5.3 3.8 メガ・ボール 超必殺 4 - - - 50 S(59) E(-15) B(33) A(25) ファイブ・ボール50回 使用時自爆ダメージ15(D) 4.5 3.3 ファイアロール 超必殺 4 - - - 55 A(47) C(-2) B(32) D(10) ロールアタック50回 6.1 5.5 遠 < > 近 【技修得能力条件】 必要合計値の最大が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は片方だけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 スカイクロー - ● - - ● - 300~350 1 突進 - ● - - ● - 550~600 2 砂漠 かみつき - ● - - - - 200~250 1 ファイア・ボール - ● ● - - - 550~600 2 密林 しっぽクルクル - - ● - - - 200~250 1 砂アタック - - ● - - - 400~450 2 火山 ロールアタック - ● - - - ● 800 1 ファイブ・ボール - - ● - ● - 800 2 【使い込み技修得能力条件】 下記の技以外はALL1でも修得可 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 海岸 しっぽサマー - ● - ● - - 300~350 1 火山 メガ・ボール - - - - - ● 400 5 ファイアロール - - ● - - - 450 6 優先度(判定順) 海岸:しっぽサマー→連続ひっかき→ひっかきサマー→しっぽビンタ→しっぽ連続ビンタ 雪山:スカイクロー→突進→大スカイクロー→炎の突進→連続ひっかき→ひっかきサマー→しっぽビンタ→しっぽ連続ビンタ 砂漠:かみつき→ファイアボール→連続かみつき→かみつき投げ→スカイファイア→連続ひっかき→ひっかきサマー→しっぽビンタ→しっぽ連続ビンタ 密林:しっぽクルクル→砂アタック→連続ひっかき→ひっかきサマー→しっぽビンタ→しっぽ連続ビンタ 火山:ロールアタック→ファイブ・ボール→メガ・ボール→ファイアロール→超スカイクロー→ファイアブレス